今年やったこと。公開忘備録ってやつです。
秘密もあるのでこれが全てではありません。
目次の通りたくさんあります。
全部読むよりは、気になったところを読むといいと思います。
ゲーム
SILENT HILL 2
今年の頭にやりました。リメイクの方です。
亡くなったはずの妻から手紙が来て、そこには “サイレントヒル” と書かれた地名が。
とりあえずサイレントヒルにやって来て、死者からの手紙の謎を探求します。
ホラーゲームって触れ込みで始めたのですが、思っていたよりも怖くはなかったですね。
結構アクション性が良いというか、主人公が機敏で。
後は三人称視点ってのが怖さが全然違いますね。
ストーリーは説明的なものが全く無いので、状況証拠の断片から探るタイプです。
説明してくれないストーリーこそが、この作品の魅力。
人間関係や言葉、そういった状況・心理から推理して、
手紙の真実やサイレントヒルという街の謎に迫ります。
解釈が合っているのか全くわからないまま最後まで遊びましたが、
ストーリーもアクションも考えながら遊べたので楽しかったです。
DEATH LOOP
急に"人のFPSゲームを遊ぶ姿を見たい"と友人に言われたため遊んだ。
1日でループする世界で、7人くらいの標的を暗殺するゲームです。
始めは全く上手くできず、標的がどこにいるのか、どう接触したら良いのかとかがわからない。
それをループすることでどんどん情報を集めて最終的に一日で事を成すという感じ。
自分でルートを構築する系かと思ったら、一本道だったのでそこは残念。
ただ繰り返して状況が変わるのは達成感があります。
そういえばゲーム途中、ランダムでこちら側を暗殺するキャラが出現します。
……こっちの方がホラーかも。出会い頭がジャンプスケア的な。
パネルでポン
魔のゲームです。
止め時がわからないため、迂闊に始めると危ないです。
ちなみにスマブラにも参戦しています。アイテムで。
パズルゲーム。ぷよぷよの灰色ぷよの自由落下がないやつ。
3つ以上同じ色が縦か横に並ぶと消えます。
対戦が実装されており、そちらでは4つ以上消したり、一度の操作で3つ以上消すを2回以上すると
いいこと(相手への妨害・攻撃)が起きます。
基本的にはこの対戦で遊んでいました。
一度の対戦が2,3分程度なので、サイクルが早くて止め時がないです。
パズルゲームとして非常に完成度・中毒性が高い。
今後、人生でパズルゲームが一つしかできないなら、間違いなくこれを選びます。
Persona 3 Reload
涙をこらえました。
実は24時になると、そこから1時間くらい"影時間"と呼ばれるものがあって
それは"ペルソナ使い"という特殊な能力を持った人しか認識できない。
……といった、実は裏では~な学生たちの知られざる奮闘記。
凡庸なまとめかたでつまらなそうですが、合ってるよね?
ジャンルとしては、学園シミュレーション + ダンジョンRPG。
仲間や街の人々と仲良くすると、その絆によって戦いに役立つ強い力を引き出せます。
仲良くなれる一人に 小田桐 って風紀委員がいるのですが、
話を進めて最終的に「我は汝、汝は我」となりました。ゲームの 3/4 参照。
後は仲間の一人に 新垣 って先輩がいて、
“絶対に人気が出るキャラ” “ギャップの塊"なので、ぜひキャラ作りする人は参考にしてください。
ストーリーの全体的な雰囲気は続編の4が明るく、こちら3は暗め。
ギスギスの場面もありながらも、そこに葛藤や感情の深みが出るのかなと。
なんとなく キリスト教 と ギリシャ神話 を合わせたようなストーリーなので、
その両方の概要を知ってると、より楽しめると思います。
ラストバトルの Burn My Dread をもっと聴かせろ!
UNBEATABLE

3年間待っていました。
ストーリー と リズムゲーム がそれぞれ別途で遊べる。
どちらか、ではなく、どちらもメインコンテンツです。
ストーリーは、音楽が違法な世界になったらしいけど
うるせ~~しらね~~UNBEATABLE. 「音楽やるわよ!」 って感じ。
リズムゲームは、2レーン方式で『Muse Dash』ライク。
ただ、左右どちらからも来るため、4レーン扱ってる気分。
ノリがとにかく明るい。安村?パリピ?
アメリカのストリート文化が一番近い印象。
警察に追われようが刑務所に囚われようが音楽のために何だってします。
つまり音楽バカだ。
UIデザインとか、アニメーションとか、雰囲気作りが素晴らしいです。
音楽はバンドサウンド、それのremix、提供楽曲でラップとかあります。
バンドサウンド?ロックか。でも何ロックかわからねぇ。
おいロック!お前のジャンル細かすぎるんだよ!
まぁこの説明で気になったならレビュー記事をどーぞ。
読書
ほぼ “魔女狩り” 関係の本です。
魔女や魔術というトピックに興味があり、
創作に活かそうとして地道に調べてます。
真面目だと思われるかもしれませんが、
私は決まって 不真面目に真面目をしてます。
図説 魔女の文化史
魔女狩り調査、一冊目の本。
タイトル通り、図画像を交えて説明されます。
あんまり興味がなくても、活字が苦手でも見やすいでしょう。
内容は一度テレビかラジオの番組に構成されたものを
本として再構成したもののようです。
近世の迫害された魔女、創作の中の魔女、現代に生きる魔女
など様々な視点で概観できるため、魔女トピック初心者向けの一冊です。
大判の本ではありますが、後述の本たちと比較すると情報量は少ないかもしれません。
魔女狩りのヨーロッパ史
魔女狩り調査、二冊目の本。
2023年に岩波新書から出版されました。
新書なので情報マシマシですが、200ページ程度で収まります。
ヨーロッパにおける魔女迫害の実像がテーマで
迫害規模、その方法、何が起きたか、何が原因か……
などを教えてくれます。
比較的新しいので、情報の鮮度が高いのもグッドです。
wikipediaにはない、魔女裁判の過程や魔女への審問・拷問について知りたい方はぜひ。
魔女と魔女裁判
魔女狩り調査、三冊目の本。
1970年ごろのめちゃ古い本です。
翻訳書なので原著はもうちょっと前。
古いと言っても魔女狩りの時代から200年以上経っているため、
魔女裁判の実例、魔女狩りを推進した悪魔学者、それに反対する反魔女狩りたち
など500ページほどで主要な出来事について書かれます。
ただ、情報が古いために最新の学説で否定されてるものがあるかもしれません。
70年出版のため、翻訳の言葉もちょっと古めかしくて読みにくいことも。
スコットランド王ジェームズ6世の家が爆破されるシーンは後世に語り継ぎます。
この本に関しての読書レビューを既に書いてますので、気になればどうぞ。
魔女狩り
魔女狩り調査、四冊目の本。
読む順番を間違えました。
この本も1970年出版なのですが、
先の『魔女狩りのヨーロッパ史』と『魔女と魔女裁判』で知った情報が多かった。
これを二冊目か三冊目にするべきだった……
情報が古く、かつ類似の情報が他の本で得られることから個人的にはおすすめしません。
ただ、70年代当時の、日本の魔女研究史として見るなら価値は十分にあると思います。
小ネタとして、岩波新書の中でも番号がかなり若いです。
魔女狩りの社会史
魔女狩り調査、五冊目の本。
2022年、ちくま学芸文庫から出版されました。
500ページ超の本文に、100ページ以上の参考文献や用語事典があり、
合計630ページくらいある文庫本です。……文庫本のサイズか?
私は、文庫サイズで630ページにするくらいなら、大きい版の方が助かります。
この本は “魔女狩り” という事象を “迫害史” に置き換え、
魔女狩りの時代ではなく、魔女狩りの時代に至るまで、が書かれます。
ユダヤ、ローマ国教化以前のキリスト教徒への迫害……
それが今度はキリスト教徒が迫害を起こすという歴史のダイナミズムを感じます。
また、魔術や魔女といった観念も古代ローマには既に存在し、
まさに迫害というものは繰り返されてきたのだと、説得力が凄まじいです。
しかし、500ページ超の、しかも学術的な逐語訳の文体なので読むのが大変です。
それでも、現代の未解決問題であり、これからも続くだろう “迫害” を扱った一書として、おすすめします。
魔女と魔女狩り
魔女狩り調査、六冊目の本。
2014年、刀水書房から出版。本文は350ページほど。
原著は2004年、ドイツ語母語話者の英語本。
ヨーロッパから抜け出し、外の世界の魔女狩りが論じられます。
そう、“魔女狩り” はアフリカやアジアにも存在する、人類普遍の現象だったのです!
……というのが売り。帯にもそう書いている。
ただ、150ページくらいはガッツリ、ヨーロッパの魔女狩りの話をしている。
なんならアフリカやアジアの話をしているページのほうが少ない。
どうやらまだまだ研究の途上にあるようだ。
ドイツ語ばった厳密な文法や語彙の思考様式のまま英語で書かれ、
今度はそれが逐語訳の日本語に変換されることで、今までで一番読みにくいです。
更に、「知ってるでしょ?」って感じで人名やこれからでてくる人物を先出ししてきます。
読者想定が魔女狩りを扱った学士卒レベルなんじゃないでしょうか。
しかし後からその人物の説明もあるため、よくわかりません……。
一応、章立てがあり、さらに章の中に節があり、
それが1-3ページくらいで終わる内容でまとまっている。
この細かい区切りのおかげで、ちょっとずつ読みやすい。
情報の価値としておすすめしますが、大変読みにくいため代替可能のな本があればおすすめしません。
哲学史入門Ⅰ 古代ギリシアからルネサンスまで
魔女狩りの本ではありません。
タイトル通りです。NHK出版の新書。2024年発売。
古代ギリシアから16世紀あたりまでを扱っています。
16世紀……おおよそキリスト教世界観が強かった、科学革命・啓蒙思想の以前まで。
哲学の歴史学、連続性がメインとなる。
そのためそれぞれの哲学者についての思想は深められない。
現代の哲学研究者と編者の対談形式の文章であるため、読みやすい。
入門書 (学士卒向け) みたいなものではない。
哲学というか、考えることが好きなのですが、
今まで哲学の本を読んでこなかったため、読んだ次第。
気になる哲学的な問題や思想を知るきっかけとしてはいいかもしれません。
文字や単語は理解できても、概念や形式の理解は読むだけでは難しいと思うため、
読書メモをつけながら整理して読むことをおすすめします。
ビジュアルノベル
Reverse:1999
語ることが多すぎる。
ver 2.2 - 3.0 までの9シナリオで面白かったのは
- 2.3シナリオ 聖火紀行:イーストエンドの曙
- 2.7シナリオ 1987宇宙組曲
- 3.0シナリオ 果なき道を進みて
聖火紀行:イーストエンドの曙

1950年代、霧の都ロンドンの東ミルウォールが舞台。
霧の都というのは雲や雨が多いからではなく、工業大気汚染。
ただその被害が異常であった。
結核患者への医療や、その原因の究明のため、医者が病院へ派遣される。
……のだが、着いた病院が眼の前でガス爆発してしまう。
そこには、大気汚染レベルではない巨大な黒い影が空に蠢くのを見た。
その存在を追うことが手がかりになるとして、調査を始める。
同時にロンドンでは “ウルル運動会” (オリンピックみたいなもの) の予選会が行われる予定だった。
ただ、それで大気汚染の環境でできるのかであったり、汚染の原因は魔女のせいだと噂が流れたり……
黒い影の正体は?ウルルの予選は行われるのか?魔女とは一体?
と、疑問が絡み合った群像劇。

過去にnote記事で紹介した “パタパタペーパー” って娘が出てくるシナリオです。
子供らしい無邪気さと想像力を残しながら、「なんで? どうして?」が絶えない知りたがり。
不器用で素直になれない魔女がそういった子供と触れ合い、絆されたり、
パタパタペーパーの哲学的な疑問を正面から疑問に答えてくれる優しい大人がいたり……
話のムードメーカーであり、展開を進める推進力です。

コメディとシリアスが五分五分くらいでとても読みやすいと感じましたね。
下町の活気さと泥臭さを兼ね備えた、舞台通りのシナリオだと思います。
1987宇宙組曲

『Reverse:1999』には超自然災害「ストーム」というのが存在します。
「ストーム」は雨粒が逆行し、触れた人々を消し去り、時代が遡ります。
1999年 → 1960年 → 1929年 ……といった具合に。
では地球規模ではなく、宇宙にも影響を及ぼすのか?
というのを調べるのが本シナリオの大筋。
時代はタイトル通り1987年。場所はプレセツク宇宙基地。
当時ソ連のモスクワから800km北東に離れた場所にある。
日本に換算して、東京-札幌の直線距離や、北海道の東西幅らしい。
そこで「ストーム」を宇宙から観測 → 帰還 するためのプロジェクトが立ち上げられる。
だが
- 下手すれば失命
- 結果も見込めない
- 過去の「ストーム」被害により資材も人材も足りていない
開発・研究のみならず、人集めも行わなければならなかった。
なお、この時点で参加者は科学者2名。ただし天才。
注文の品を持ってきた仕事人を捕まえ、サーカスの綱渡りを宇宙飛行士に任命し、
そして釜に入った謎のトカゲと言葉の話せない少女を添えて……即席チームを結成する。

天才二人は画像右の二人。
左の白髪の方が真ん中の娘を教え子にして、
茶髪が仕事人、青髪の娘が言葉を話せない少女です。
字面だけ見ると意味わからなすぎるメンツ。命に関わるため、一応任意です。
そんな彼ら彼女らが無事に任務を終えて帰ってこれるのか? といったところ。
メンバー構成からギャグっぽいですが、雰囲気自体は命の重みもあってシリアス。
強い感情の機微があるというよりは、淡々と進んでいく。
言葉遣いや態度のほのかな暖かさと静かな痛みがある感じ。日常感が強い。
「ストーム」発生から2年前くらいから始まるので、より一層その印象が強いのかも。
何より、このシナリオは演出の面で気に入りました。

メンバーで集まっての会話、宇宙……
そして、自分でロケットの発射ボタンを押して……?

なんとゲーム内でNASAのロケット発射映像が見れるという演出。

演出が粋すぎて感動に溜息がこぼれましたね。
私はポインターとコズロフさんが好きです。


👍️
果なき道を進みて

1914,1918……この数字が意味するところ、世界史や戦争に興味があればピンとくるでしょう。
第一次世界大戦。その西部戦線を描いたシナリオです。
「ストーム」によってまた時代が移り変わり、1920年に跳んだ。
だが、1918年に終結したはずの世界大戦が1920年になっても続いていた。
そのため、フランス・ドイツの間に入って止めようという感じ。
戦争によって、手を失い、足を失い、理性を失い、命を失う。
生き残ったとて、以前と同じ生活には質的にも精神的にも戻れない。
奪われ、あるいは奪ったことへの重荷のために。

『Reverse:1999』は魔法が存在するファンタジックな世界観ですが、
どんな魔法よりも一発の銃弾で命を奪うには十分だという現実感を描いています。
まぁ、若干2名ほど、とんでもないバケモノがいますが。 (メインキャラ2名)
メインキャラに据えるのが
- 教会の守護者ガーゴイル
- 白衣で顔を隠した墓守
ってのも面白いですね。
戦場においても信仰を持つ者と、何も感じずただ埋めるだけという、
希望を持つ者と、絶望に答えを見出したものとで対比的。

まぁ、希望というより『Fate/Zero』の衛宮切嗣のような覚悟に近く、明確な救いはないですが……。
ちなみに墓守のキャラは『西部戦線異状なし』のパロディらしいです。
読んだことがあればより楽しめると思います。
ファミレスを享受せよ

話さないといけない、なんてことはない。
月夜に軽くアルコールとジムノペディを召しながら楽しむようなゲーム。
そう、ファミレスなんだからリラックスして過ごすんだ。

ええ、ファミレスで話すだけです。基本的には。
閉じ込められはしますけど。
このゲームに基づいて考えるなら、雑談ってのは、
雑多なあらゆる内容を包括した話というよりは、雑にてきとーに話すって感じ。
時間や空間を曖昧にして、ただそこにいる人となんでもないことを話す。
きっとそれがファミレスです。
意味なんてないんです。求めなくていいんです。
でも人と話すための話題のネタはストックしておこうと思います。
少なくとも、楽しみたいでしょ?

さよならを教えて comment te dire adieu

狂っているかどうかは相対的に過ぎない。
教育実習生の主人公が、放課後夕暮れの学校で
先生2人と生徒5人と何日か過ごす……それだけ。

そして主人公は人付き合いが超苦手です。
人と話すときに思考がまとまらなかったり、
反応の先読みと警戒によって言葉が詰まったり、
女性に対する恐怖と渇望が入り混じったり……
まぁ、思春期ですね。
それに加えて激しい自己内省と嫌悪をトッピング。
不器用な人間関係、思考の逡巡がメインディッシュです。
タイプとしては不条理モノか、芥川龍之介や夢野久作に近しいのかもしれません。
精神が不安定なほど効きますが、効きすぎて病む場合もあるため、程々な人におすすめします。
まぁ、真面目な人ほど精神不安を抱えやすいものですが、 真面目さってのは一種の病です。
治療方法?それは、あなたが信じたい現実を、信じることです。
自己嫌悪が傲慢ならば、できないというのも否定から生まれる傲慢ですよ。

ウマ娘プリティーダービー -スティルインラブ-
もしも、の集積。出会いの喜び。
ビジュアルノベルなのか? という問題は、
ウマ娘のキャラストーリーにしか言及しないので、こちらで。
牝馬3冠を達成したスティルインラブという子のシナリオが良かったですね。
スティルインラブは淑やかに大人しい一面と、
レースでウマ娘の欲望を喰らって一番になりたい暴食の一面があります。

その暴食の走りはレースにおいて才能ではありますが、
周囲のウマ娘から恐れられるため、必死に押し込んでいます。
だが、トレーナーはそんなスティルインラブの走りに取り憑かれ、純粋にその力を評価します。
初めてそんな評価をされ、価値観の転覆によりスティルインラブは好意を寄せます。

なんというか、純愛ヤンデレです。いや、そもそもヤンデレは純愛か。
レースを重ねるたびに走りを恐れられ、よりトレーナーはスティルインラブの走りを評価して……相互依存の沼です。
身分違いの恋ってやつですね。周囲にダメと言われるほどに惹かれ合っていく、破滅的な恋愛(精神的な)。
複合的な意味で、とてもゾクゾクするシナリオなので、おすすめです。
現実では早期に引退している馬なので、後半のレースやら筋書きはIFストーリーというか……
2000年代ビジュアルノベルそのものです。

だいたい2時間くらい?なので、ビジュアルノベル観点では短いですが、演出がいいから満足度が高いです。
別日、ネオユニヴァースのシナリオを読み返して目が潤いました。一番好きなシナリオです。

作曲
PC換装・VST購入
VRChatのためにグラボを換装した。
ただそれ以外のパーツはほとんどDTMのため。
CPUやらSSDやら。買ったCPUクーラーが異音を出す機能付きだったため、夏に換装。初めて水冷に。
作曲楽しい~~となっていたため、思い切ってKONTAKT15の購入へ。内容の充実さからULTIMATEを選択。
今年はこれらにとにかくお金を使ったため、財布と肝が冷えています。PCもよく冷えてます。
アルバム
前回のアルバムを出してから2年経っていた。
そのため、今年そろそろ出したいなぁ~と思ったため、なんとかアルバム出せるだけの曲数作った。
意外と、ずっと作曲していると、ゾーンに入ってくる。
新曲のアイデアが出やすいのはこの時期なんですよね。
3ヶ月くらい、作曲以外何もしない日があっても十分パフォーマンスが出るんじゃないかな、などと考えたり。
その他
Fate アニメ版
今の今まで全く知らなかったため履修しました。
- stay night
- Zero
- UBW
- Heaven’s Feel
を見ました。
「おい、その先は地獄だぞ」 「別にアレを倒してしまっても構わんのだろう?」 「イメージするのは常に最強の自分だ」
などの有名セリフがこの作品から生まれたことを初めて知った次第です。
中にはアニメオリジナルのセリフもあるらしいですけど。
映像とか話の大筋は楽しめました。
しかし、主人公の考え方にいまいちついていけない部分がありました。stay night系譜。
それはビジュアルノベル原作故の問題、多くの思考がアニメ化の過程でカットされているのかなぁ、と。
そのため、ノベル版を完走するまでは細かい感想は差し控えたく存じます。
運動
数年くらい冬になるたび寒すぎて死ぬ思いをしてました。
そして、特に今年は体の疲労感を重く感じておりました。
そのため、これは運動しなきゃ死ぬぜ!と思って始めました。
ステッパー?と呼ばれるもので
片足ずつ昇降する段に乗り、 左足を沈めるともう右足が浮く
……という、その場で足踏みするやつです。
それを、曲を聴きながらやります。
じゃないと喉より先に心が渇くので。
呼吸にも気をつけると効果が上がりそうなので適当に。
足の2往復で息を吸い、4往復で息を吐く。
音楽の1小節と2小節の換算です。
音楽のテンポによって足の往復速度が変わり、BPM135あたりから結構きついです。
最初は30分くらいでBPM100くらいから段々と130へ上げていく……という風にやってました。
最近は20分。ただ、緩め → 激しめ → 緩め…… と緩急をつけるようにしました。
このやり方じゃないと体力がつかないらしい? ので。
1,2ヶ月ほど続けている気がしますが、実感がありません!
ただ、立っていて暇な時に足踏みする習慣がつきました。
少なくとも冷え性は治ってくれ。
VRChat
今年もやってます。
昨年よりはログイン回数・時間は減りましたね。
まぁ、今まで記したようにいろいろやってますから……。
私の行動指針に「TRPGのシナリオ作成に役立つかもしれない」がありまして。
これをあらゆる行動の枕詞にすれば、「じゃあやるか」ってなるんですよね。
特に “魔女狩り” について調べ始めたきっかけはこれです。
で、そもそもTRPG熱を生み出したのは、VRChatでの交流がきっかけなんですよ。
そういう意味では、私はVRChatに居ない時間もVRChatに支配されています。
今TRPGを遊んでくれる方もそこで出会った方が多いですからね。
ただ逆説的に、VRChatに使う時間が減った分、新しい発見や行動のきっかけが減ります。
そのため “Persona” に倣って、ちゃんとコミュというか、人との交流をしないとなと感じましたね。
終わりに
まぁまとめられるものも特に無いと思います。
ただの行動と感想の羅列ですから。
一応1~3月あたりにやるであろうことは決まっていますが、
来年はどうこう……ってのはあまり考えていません。
そもそも “来年の抱負” だなんて、年単位のスパンで考えられるほど、計画性がない。
いや、まだ建てられないレベルなんです。
建てられたとて見積もりの甘さで破綻しますよ。
現状の3ヶ月の予定ですら、半月かかるかもしれませんからねぇ?
とりあえず迷惑をかける締切はないので、気分でやっていきます。
